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Une fois, au cours d'un de vos nombreux périples en Aventurie, vous êtes arrivé dans un village perdu. Si perdu que vous en avez complètement oublié le nom. Mais ce que vous n'avez jamais oublié, c'est l'histoire que racontait le vieux cordier. Dans l'extrême nord du continent aventurien, près des monts de la Salamandre, quelque part entre Riva et Tolmar, s'étend une zone de marécages, que l'on appelle les Marais de l'Angoisse.

On raconte que, il y a bien longtemps de cela, cette région n'avait rien d'un marais, elle était prospère et riante. Il s'y trouvait une source qui jaillissait depuis la nuit des temps. Cette Fontaine de Vie créait une fertilité incomparable et la vie éternelle. Et des hommes vinrent s'installer là. Et jamais ils ne connurent ni la faim ni la soif, pas plus que le malheur, la maladie ou la vieillesse. Tout était bonheur et joie. Mais les hommes ne sont jamais satisfaits. Ils veulent toujours plus et toujours mieux, même s'il n'y avait rien de meilleur que cette région. Et, dans leur folle témérité, ils se crurent les égaux des dieux.

Les dieux sont patients. La folie des hommes ne les gêne pas. Sauf si, bien sûr, ceux-ci se mettent à faire le mal. Et c'est à ce moment-là que parut Edgar le Noir. Et il fut l'instrument du destin tragique. C'était un homme sinistre qui tentait de percer les mystères de l'univers en s'adonnant à la magie noire. Il réussit à jeter un sort à toute la population de la région. Et, dès cet instant, les hommes devinrent ses esclaves. Il les soumit à sa volonté avec, comme but ultime, le désir de soumettre toute l'Aventurie.

Alors PraÏos intervint. Il décida d'anéantir tous les hommes qui habitaient cette région. Il fit d'abord tomber le feu du ciel, et toute vie disparut. Puis il fit appel à l'eau et toute la région fut inondée, se transformant en un marécage hostile. Enfin, il fit descendre un épais brouillard afin que personne ne puisse jamais, plus jamais, trouver cette contrée. Un seul être échappa à l'anéantissement général: Edgar le Noir. Il resta en vie, mais nul ne le revit jamais plus. Quant aux autres habitants de la région, ils furent condamnés à errer sans fin dans le brouillard, tels des ombres, mi-morts mi-vivants. On prétend que la Fontaine de Vie est toujours sous l'effet d'un sortilège. Mais si quelqu'un la découvrait de nouveau, on dit que le sort serait levé et que les Morts Vivants qui peuplent la région pourraient revenir à la vie. Et que tout le pays pourrait redevenir prospère et riant.

Voilà l'histoire que vous avez entendu raconter par le vieux cordier. Et vous n'arrivez pas à l'oublier. Depuis, vous avez beaucoup voyagé. Et, souvent, vous avez entendu des vieux qui racontaient la même histoire, dans les mêmes termes. Vous avez donc décidé de partir à la recherche de cette Fontaine de Vie. Vous êtes venu à Tolmar pour essayer de rassembler un maximum de renseignements et pour vous procurer un équipement.

Tolmar se trouve sur la Svelt, un peu au sud des marais qui vont de la rive droite du fleuve jusqu'au golfe de Riva. La ville de Tolmar est entièrement construite sur pilotis parce que, au printemps, au moment de la fonte des neiges sur le plateau des Orks, toute la vallée se trouve inondée. Une autre particularité de cette ville, c'est le réseau de cordes tendues de maison en maison. Cela tisse un véritable filet de protection pour se déplacer dans la ville au moment des crues. La ville ressemble à une gigantesque toile d'araignées.

Par un beau matin d'été, sous ce magnifique ciel bleu du Nord, vous rassemblez votre équipement. Vous savez maintenant que les Marais de l'Angoisse se trouvent à deux ou trois jours de marche au Nord-Est de Tolmar, dans la grande région marécageuse dominée par les monts de la Salamandre. C'est une région désolée. Une seule route la traverse qui conduit à Riva. Nombre d'histoires effrayantes circulent sur cette région et ses rares habitants que l'on appelle les Fangeurs. On dit qu'ils sont sortis de la fange des marais, pétris dans la boue et appelés à la vie par magie. Ils ressemblent à des humains. Mais ils sont très petits, très laids et gris de peau. Si l'un d'eux arrive à prendre possession d'un humain, il le mord, s'installe sur les épaules de sa victime et le soumet totalement à sa volonté. C'est ce qu'on appelle les noces des Fangeux. Rien ni personne ne pourra plus jamais le faire redescendre de sa victime.

Et tout se passe comme s'il était une simple excroissance de celle-ci, une sorte de champignon poussant sur l'arbre auquel il prend la sève qui le nourrira. La peau de l'humain, quand un Fangeux l'a ainsi vampirisé, devient dure comme le cuir et, chaque année, une autre créature maudite, un autre Fangeux, sort du corps de l'humain, et ceci jusqu'à sa mort.

Pour votre équipement, vous pouvez vous procurer tout ce qui vous paraît utile. Vous emportez des provisions, composées de mets simples, pain, fromage et saucisson sec. Chaque ration pèse 20 onces et vous redonnera 1 point d'Energie Vitale. Elle coûte 2 pièces de bronze et vous pouvez en emporter autant que vous le voulez. Vous ne pourrez bien sûr vous restaurer qu'à certaines étapes qui vous seront indiquées. Pour atteindre les Marais de l'Angoisse vous avez prévu de rejoindre une caravane de marchands qui doit emprunter la route vers Riva. Vous la quitterez à l'embranchement qui s'enfonce dans les marais. Vous avez payé votre place sur l'un des chariots 2 pièces d'argent. Voilà, tout est prêt. On vérifie l'arrimage des marchandises, les brides des attelages, les sangles et les harnais. Quelques appels sonores pour rassembler les retardataires. Et c'est le départ.

Vous traversez d'abord de riches cultures, de grasses prairies et une vaste plaine couverte de landes de bruyères entrecoupées de bouquets de saules, de bouleaux et de sapins. Les oiseaux chantent, les insectes bourdonnent. Tout est paisible. Le troisième jour, de lourds nuages apparaissent au Nord. Si vous avez toujours l'intention de partir vers les Marais de l'Angoisse, il est temps de quitter la caravane. Rendez-vous au 58. Si vous décidez de continuer votre route avec le convoi des marchands, rendez-vous au 38.